Como todos saben todo miembro karakuri, se le entrega una marioneta las habilidades de esa marioneta:
Vease. Tecnicas de Clanes / Tecnicas del clan karakuri
Pero aparte de la marioneta entregada se le entrega una marioneta especial dependiendo su rango va cambiando como sus habilidades y asi serian 2 Marionetas en su rango de disponibilidad dentro de una pelea
Cuervo : [Se Obtiene en rango Chunnin] o 3$
[center][size=18][b]Cuando eres chunnin se te agrega una marioneta que puedes perfeccionarla insertandole cierta habilidades compradas con PB aca las siguientes:
Karakuri Engeki:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Karakuri Engeki
Impacta 4, Limite 3 Usos
[Rango Chunnin]
[400 PB]
Kurohigi Kiki Ippatsu: Si realizastes anteriormente Karakuri Engeki solo tienes que agregar -°Kurohigi Kiki Ippatsu- si quieres hacerlo de nuevo por completo es el siguiente
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Karakuri Engeki
°Cargar Chakra
°Kurohigi Kiki Ippatsu
Impacta 6, Limite 2 Usos
[Rango Chunnin]
[600 PB]
Ninpou Dako Gos: Hace que tu marioneta abra la boca y salgan disparados varios proyectiles con veneno:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Ningyoushibai no Koutetsu [Necesario para activar el veneno, si no solo serán 4 Impactos
°Ninpou Dako Gos
Impacta 4 , Cada 7 Dialogos que haga el enemigo [Limite de impactos dados 12]
[Rango Jounnin]
(900 Pb)
[Rango] Lider del Clan : Costo : 15$
Cuando eres Lider del Clan tu marioneta se perfecciona y tus habilidades marionetistas aumentan Aca las siguientes:
Hitokugutsu: Cuando matas a alguien del rol puedes convertirlo en marioneta y usarlo como usar sus habilidades [Sharingan, Rinnegan, Elementos, Etc.]
°Cargar Chakra
°Sacar Corazon
°Convertirlo en marioneta
Tiene que pasar 5 horas minimo para usar sus habilidades , Limite 15 Dialogos por Lucha
Sennō Sōsa no Jutsu: Hace que las memorias de tu enemigo queden paralizados por cierto tiempo
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Sennō Sōsa no Jutsu
Bloquea 10 Dialogos del enemigo [sus ataques de 20 dialogos no tendrán efecto o se podrán contar]
Sōen: Hitomi Gokū: Con esta técnica tienes la habilidad de controlar una persona si ella lo acepto,podras usarla por cierto tiempo
°Cargar Chakra
°Insertar Hilos de Chakra
°Sōen: Hitomi Gokū
Mientras lo tengas en tu poder podras utilizar sus ataques durante 15 dialogos
Shirahigi: Jikki Chikamatsu no Shū :Después de sacar y desenrrollar el pergamino de las dies Chikamatsus, del mismo saldrán las 10 marionetas listas para ser usadas a tu disposición
°Desenfundar Pergamino
°Shirahigi: Jikki Chikamatsu no Shu
°Insertar Hilos de Chakra
Cuando tengas las 10 marionetas podras usarlas para golpear con cierto daño
Uno:
°Cargar Chakra
°Golpe de Espada
[Impacto 2]
Dos:
°Cargar Chakra
°Marioneta Protectora
[Protege 3 Impactos e inmovilisa 4 dialogos del enemigo]
Tres:
°Cargar Chakra
°Sello Mistico
[Impacta 4, Bloquea 1 impacto]
Cuatro:
[No tiene ataques, Forma parte de otro jutsu]
Cinco:
°Cargar Chakra
°Espadas Giratorias
[Impactan 5 y Bloquea 2 Dialogos
Seis:
[No tiene ataques, Forma parte de otro jutsu]
Siete:
°Cargar Chakra
°Danza del ambar
[Impacta 6]
Ocho:
[No tiene ataques, Forma parte de otro Jutsu]
Nueve:
°Cargar Chakra
°Cadenas del alma
[Impacta 6]
Diez:
°Cargar Chakra
°Soltar pinchos
[Bloquea 8 Dialogos al enemigo y aumenta 4 resistencia]
Sanbo Kyūkai: Para hacer este jutsu es necesario preparar a las 3 marionetas
°Cargar Chakra
°Cuatro
°Seis
°Ocho
°Sanbo Kyukai
°Destrucción de Vacío de los Tres Tesoros Budista
, Bloquea 8 de impactos , deja inmovilizado al enemigo por 4 dialogos
Marionetas Especiales
Cuando vas pasando de rango se te va agregando una nueva marioneta si quieres obtenerla de medio de compra y saltarte el rango:
Cuervo : 3$ [Se Obtiene en rango Chunnin]
Hormiga Negra: 5$ [Se obtiene en Jounnin]
Salamandra: 7$ [Se obtiene siendo rango Jounnin Elite]
Hiruko: 9$ [Se obtiene siendo Anbu]
Madre y Padre: 12$ [Se obtiene siendo Anbu Elite]
Tercer Kazekage 15$ [Se obtienen siendo Anbu Elite y se te hace un examen marionetista]
Cada marioneta tiene habildidades unicas, cuando tienes una marioneta de mayor rango que la anterior puedes seguir sacando tu antigua marioneta aun teniendo esta
(Recuerda que el jutsu de Marioneta Humana tambien puedes agregar esa marioneta pero esa marioneta solo se usa durante 15 dialogos a cambio las de rango se utilizan durante toda la pelea)
[b][size=18][center]
Cuervo: 3$ [Se obtiene en rango chunnin]
Hormiga Negra: 5$ [Se obtiene en Jounnin] o 5$
Salamandra: 7$ [Se obtiene siendo rango Jounnin Elite] o 7$
Hiruko: 9$ [Se obtiene siendo Anbu] o 9$
Madre y Padre: 12$ [Se obtiene siendo Anbu Elite] o 12$
Tercer Kazekage : 15$ [Nesesario Rango Lider de Clan valor de: 15$] vease: Tienda Ninja / Marionetas
-------------------------------------------------------
Para sacar especialmente a una Marioneta Especial se debe hacer el siguiente roleo
°Desenfundar Pergamino (Nombre de marioneta especial ejem: Karasu [Cuervo])
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Hilos de Chakra
Habilidades de Cuervo (Karasu)
Cuchillas:
°Cargar Chakra
°Hilos de chakra
°Buredo
°Cuchillas
Impacta 3, Usos 2
Senbon Envenenadas:
°Cargar Chakra
°Hilos de Chakra
°Doku Senbon
°Senbon Env.
Bloquea 3 Impactos de tu enemigo, Limite 2 Usos
Bomba de humo venenosa:
°Cargar Chakra
°Hilos de Chakra
°Doku Bakudan
°Bomba Venenosa
Impacta 2, Cada 7 Dialogos del Enemigo [Maximo 6 impactos]
Habilidades de Hormiga Negra (Kuroari]
Sierras:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Nokogiri
°Sierras
Impacta 4, Limite 3 Usos
Encarcelamiento
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Choeki
°Encarlamiento
Bloquea 5 Impactos del enemigo, Limite 3 Usos
Senbon Envenenado
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Doku Senbon
°Senbon Env.
Impacta 3 cada 6 dialogos del enemigo, [Limite 9 Impactos]
Salamandra (Es una marioneta tipo defensiva)
Para desenfundar a Salamandra es el mismo roleo solo que salamandra tiene distinto ataques ya que es defensiva
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kakusu
Este jutsu hace que te escondas dentro de Salamandra
Protege 8 Impactos , Usos 2 si quieres estar en rol escondido en ella solo pon en tu mision Kak.
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kinzoku-ban
°Placa de metal
Protege de 4 Impactos, cada 10 dialogos del enemigo
Habilidades de Hiruko (Hiruko)
Pinchazo
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Sasu
°Pinchazo
Impacta 10, Uso 1 vez (Puede volverse a usar despues de 20 dialogos del enemigo)
Misil de senbon
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Misairu senbon
°Misil de Senbon
Impacta 5 , Cada 10 dialogos del enemigo [15 Impactos Maximos] Limite 1 Uso
Nube de Gas venenosa
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Yūdoku gasu kumo
°Gas Venenoso
Impacta 8, cada 10 dialogos pero impacta 2 cada 10 dialogos al que lo ejecuta
Habilidades de Madre y Padre (Fubo)
Cable de Acero
°Cargar chakra
°Chakra en dedos
°Suchīrukēburu
°Cable de acero
Impacta 8, Usos 1
Corte de Katana
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Katana Katto
°Corte de Katana
Bloquea 7, Cada 20 dialogos del enemigo
Regeneracion
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kaifuku
°Regeneracion
Aumenta tu resistencia por 5
Vease. Tecnicas de Clanes / Tecnicas del clan karakuri
Pero aparte de la marioneta entregada se le entrega una marioneta especial dependiendo su rango va cambiando como sus habilidades y asi serian 2 Marionetas en su rango de disponibilidad dentro de una pelea
Cuervo : [Se Obtiene en rango Chunnin] o 3$
[center][size=18][b]Cuando eres chunnin se te agrega una marioneta que puedes perfeccionarla insertandole cierta habilidades compradas con PB aca las siguientes:
Karakuri Engeki:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Karakuri Engeki
Impacta 4, Limite 3 Usos
[Rango Chunnin]
[400 PB]
Kurohigi Kiki Ippatsu: Si realizastes anteriormente Karakuri Engeki solo tienes que agregar -°Kurohigi Kiki Ippatsu- si quieres hacerlo de nuevo por completo es el siguiente
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Karakuri Engeki
°Cargar Chakra
°Kurohigi Kiki Ippatsu
Impacta 6, Limite 2 Usos
[Rango Chunnin]
[600 PB]
Ninpou Dako Gos: Hace que tu marioneta abra la boca y salgan disparados varios proyectiles con veneno:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Ningyoushibai no Koutetsu [Necesario para activar el veneno, si no solo serán 4 Impactos
°Ninpou Dako Gos
Impacta 4 , Cada 7 Dialogos que haga el enemigo [Limite de impactos dados 12]
[Rango Jounnin]
(900 Pb)
[Rango] Lider del Clan : Costo : 15$
Cuando eres Lider del Clan tu marioneta se perfecciona y tus habilidades marionetistas aumentan Aca las siguientes:
Hitokugutsu: Cuando matas a alguien del rol puedes convertirlo en marioneta y usarlo como usar sus habilidades [Sharingan, Rinnegan, Elementos, Etc.]
°Cargar Chakra
°Sacar Corazon
°Convertirlo en marioneta
Tiene que pasar 5 horas minimo para usar sus habilidades , Limite 15 Dialogos por Lucha
Sennō Sōsa no Jutsu: Hace que las memorias de tu enemigo queden paralizados por cierto tiempo
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Sennō Sōsa no Jutsu
Bloquea 10 Dialogos del enemigo [sus ataques de 20 dialogos no tendrán efecto o se podrán contar]
Sōen: Hitomi Gokū: Con esta técnica tienes la habilidad de controlar una persona si ella lo acepto,podras usarla por cierto tiempo
°Cargar Chakra
°Insertar Hilos de Chakra
°Sōen: Hitomi Gokū
Mientras lo tengas en tu poder podras utilizar sus ataques durante 15 dialogos
Shirahigi: Jikki Chikamatsu no Shū :Después de sacar y desenrrollar el pergamino de las dies Chikamatsus, del mismo saldrán las 10 marionetas listas para ser usadas a tu disposición
°Desenfundar Pergamino
°Shirahigi: Jikki Chikamatsu no Shu
°Insertar Hilos de Chakra
Cuando tengas las 10 marionetas podras usarlas para golpear con cierto daño
Uno:
°Cargar Chakra
°Golpe de Espada
[Impacto 2]
Dos:
°Cargar Chakra
°Marioneta Protectora
[Protege 3 Impactos e inmovilisa 4 dialogos del enemigo]
Tres:
°Cargar Chakra
°Sello Mistico
[Impacta 4, Bloquea 1 impacto]
Cuatro:
[No tiene ataques, Forma parte de otro jutsu]
Cinco:
°Cargar Chakra
°Espadas Giratorias
[Impactan 5 y Bloquea 2 Dialogos
Seis:
[No tiene ataques, Forma parte de otro jutsu]
Siete:
°Cargar Chakra
°Danza del ambar
[Impacta 6]
Ocho:
[No tiene ataques, Forma parte de otro Jutsu]
Nueve:
°Cargar Chakra
°Cadenas del alma
[Impacta 6]
Diez:
°Cargar Chakra
°Soltar pinchos
[Bloquea 8 Dialogos al enemigo y aumenta 4 resistencia]
Sanbo Kyūkai: Para hacer este jutsu es necesario preparar a las 3 marionetas
°Cargar Chakra
°Cuatro
°Seis
°Ocho
°Sanbo Kyukai
°Destrucción de Vacío de los Tres Tesoros Budista
, Bloquea 8 de impactos , deja inmovilizado al enemigo por 4 dialogos
Marionetas Especiales
Cuando vas pasando de rango se te va agregando una nueva marioneta si quieres obtenerla de medio de compra y saltarte el rango:
Cuervo : 3$ [Se Obtiene en rango Chunnin]
Hormiga Negra: 5$ [Se obtiene en Jounnin]
Salamandra: 7$ [Se obtiene siendo rango Jounnin Elite]
Hiruko: 9$ [Se obtiene siendo Anbu]
Madre y Padre: 12$ [Se obtiene siendo Anbu Elite]
Tercer Kazekage 15$ [Se obtienen siendo Anbu Elite y se te hace un examen marionetista]
Cada marioneta tiene habildidades unicas, cuando tienes una marioneta de mayor rango que la anterior puedes seguir sacando tu antigua marioneta aun teniendo esta
(Recuerda que el jutsu de Marioneta Humana tambien puedes agregar esa marioneta pero esa marioneta solo se usa durante 15 dialogos a cambio las de rango se utilizan durante toda la pelea)
[b][size=18][center]
Cuervo: 3$ [Se obtiene en rango chunnin]
Hormiga Negra: 5$ [Se obtiene en Jounnin] o 5$
Salamandra: 7$ [Se obtiene siendo rango Jounnin Elite] o 7$
Hiruko: 9$ [Se obtiene siendo Anbu] o 9$
Madre y Padre: 12$ [Se obtiene siendo Anbu Elite] o 12$
Tercer Kazekage : 15$ [Nesesario Rango Lider de Clan valor de: 15$] vease: Tienda Ninja / Marionetas
-------------------------------------------------------
Para sacar especialmente a una Marioneta Especial se debe hacer el siguiente roleo
°Desenfundar Pergamino (Nombre de marioneta especial ejem: Karasu [Cuervo])
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Hilos de Chakra
Habilidades de Cuervo (Karasu)
Cuchillas:
°Cargar Chakra
°Hilos de chakra
°Buredo
°Cuchillas
Impacta 3, Usos 2
Senbon Envenenadas:
°Cargar Chakra
°Hilos de Chakra
°Doku Senbon
°Senbon Env.
Bloquea 3 Impactos de tu enemigo, Limite 2 Usos
Bomba de humo venenosa:
°Cargar Chakra
°Hilos de Chakra
°Doku Bakudan
°Bomba Venenosa
Impacta 2, Cada 7 Dialogos del Enemigo [Maximo 6 impactos]
Habilidades de Hormiga Negra (Kuroari]
Sierras:
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Nokogiri
°Sierras
Impacta 4, Limite 3 Usos
Encarcelamiento
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Choeki
°Encarlamiento
Bloquea 5 Impactos del enemigo, Limite 3 Usos
Senbon Envenenado
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Doku Senbon
°Senbon Env.
Impacta 3 cada 6 dialogos del enemigo, [Limite 9 Impactos]
Salamandra (Es una marioneta tipo defensiva)
Para desenfundar a Salamandra es el mismo roleo solo que salamandra tiene distinto ataques ya que es defensiva
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kakusu
Este jutsu hace que te escondas dentro de Salamandra
Protege 8 Impactos , Usos 2 si quieres estar en rol escondido en ella solo pon en tu mision Kak.
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kinzoku-ban
°Placa de metal
Protege de 4 Impactos, cada 10 dialogos del enemigo
Habilidades de Hiruko (Hiruko)
Pinchazo
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Sasu
°Pinchazo
Impacta 10, Uso 1 vez (Puede volverse a usar despues de 20 dialogos del enemigo)
Misil de senbon
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Misairu senbon
°Misil de Senbon
Impacta 5 , Cada 10 dialogos del enemigo [15 Impactos Maximos] Limite 1 Uso
Nube de Gas venenosa
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Yūdoku gasu kumo
°Gas Venenoso
Impacta 8, cada 10 dialogos pero impacta 2 cada 10 dialogos al que lo ejecuta
Habilidades de Madre y Padre (Fubo)
Cable de Acero
°Cargar chakra
°Chakra en dedos
°Suchīrukēburu
°Cable de acero
Impacta 8, Usos 1
Corte de Katana
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Katana Katto
°Corte de Katana
Bloquea 7, Cada 20 dialogos del enemigo
Regeneracion
°Cargar Chakra
°Chakra en dedos
°Kaifuku
°Regeneracion
Aumenta tu resistencia por 5